ストラクチャーから書く小説再入門

掴み(フック)

掴み(フック)の形は様々だが、根底にあるのは「疑問」。読者が「知りたい」と思えば、掴みは成功。

▼掴みの要素
1. 疑問を感じさせる
2. 人物を登場させる
3. 舞台設定を伝える
4. 何かを明確に言い切る
5. 作品のトーンを感じさせる

読者の興味は人物にある。それも、目の前の出来事に反応している人物が良い。
考えるべき要素は3つ。登場人物とアクション、舞台設定。
「第二次世界大戦が始まった」ではなく「ヒトラー。侵攻。ポーランド」。

▼登場人物
読者がなぜ読み続けるかというと、人物のことが知りたいから。

▼アクション
幕が開くと同時に、人物は懸命に何かをしているべき。その人ならではの姿を描く。後にはっきりと想起でき、なおかつ人柄を表すアクションを。

どんなシチュエーションでも人物を動かす。その行動が次の展開を引き起こし、ドミノ式に連鎖していく。

▼舞台設定

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次々と連鎖反応が起き始めるタイミングはどこ?そのシーンこそオープニングにぴったり。前置きは削除する。ストーリーは成立してる?人物紹介と性格描写はある?核心にズバリと切り込むエキサイティングなオープニングになった?

物語全体を通して答えを求めていく問いを「Dramatic Question」と呼びます。

▼最初の章の要素
- 強烈な「掴み(フック)」を仕掛ける
- 登場人物に読者が関心を持つ理由を与える
- 作品全体のトーンを打ち出す
- 舞台設定、葛藤、テーマを打ち出す

第1幕

本の最初の25%で人物や舞台設定、危機を紹介する。ストーリーに出てくるものは全て登場させる。第1幕で読者に見せたものだけで、残りが展開できるようにする。

読者に人物を知ってもらうこと。彼らは誰? 性格は? ものの考え方や価値観は? 人物の人柄は場面で表す。まず読者に人物を知ってもらってから、プロットを発展させる。

人物紹介と共に、舞台設定と「危機に晒されている大切なもの」を伝える。

▼登場人物
作家は役者でもある。人物の視点で書くときは、その人になりきらなくてはいけない。その人物を愛せなければ、理解もできない。心を深く探って、行動の理由を考える。

▼危機
人物の登場と同時に、その人物の大切なものも紹介する。その人物が必死で守りたいもの。後に大切なものを巡って戦うことになるので、大切なものを脅かす存在も紹介する。つまり、「敵」も第1幕で紹介する。あるいは、少なくとも存在を匂わせておく。

「危機に晒されている大切なもの」を伝えるだけでなく、描写を膨らませる。言葉で表現したり、アクションの描写で表現したり。平穏な日常生活の描写に「失いたくない大切なもの」を織り交ぜる。

家族や仕事、名誉などに対する人物の思い入れを描写すればするほど、後でテンションを高めることができる。「思い入れ」が描写できるのは第1幕だけ。

▼舞台設定
物語が展開する時間や場所を知ってもらう。設定次第で物語に統一感と深みが増す。
作品の輪郭を示し、プロットの枠になる。

プロットが要求する時間と場所を考える。次に、できるだけ読者に違和感を与えない範囲で、読みごたえのある設定にできないかを考える。場所の数を絞れば、書き手も読者も負担が軽くなり、内容を深めることに集中できる。

できるだけ早く主人公の身近な環境を描く。台所や寝室、オフィスなどの風景から、人物の内面が見えてくる。人物の登場に合わせて周囲の様子を簡潔に描き、重要なディテールを後から少しずつ紹介する。その人物は几帳面か、だらしがないか。裕福か貧乏か。興味の対象や趣味を何かのアイテムで表現できないか。生い立ちや将来の夢を想像させるような物が出せないか。

五感すべてに訴える描写を心がける。

どんな設定でも、読者にとって目新しい場所だと思って描く。想像できる範囲は読者によって異なる。

プロットポイント

その後の流れを激変させる転機に当たるシーンを「プロットポイント」と呼ぶ。大きな出来事や事件が起きて、物語の流れが変わるところ。騒動を巻き起こし、新たな対立を引き起こし、登場人物を動かすのが転機であり、プロットポイント。

25%地点のプロットポイントが他と大きく違うのは、その時から状況が一変すること。この先、人物は後戻りができません。状況説明が終わると、人物は行動に駆り立てられる。

プロットポイントで主人公に大きな刺激が与えられると、主人公は強く反応する。ここで第1幕が終わり、主人公の反応を皮切りに第2幕が始まる。プロットポイントは第1幕の山場。

第2幕(前半)

プロットポイント1(PP1)で大きな転機に遭遇した人物たちは、強く反応する。その反応が次の反応を引き起こし、第2幕前半が進んでいく。PP1で人物はガツンと打たれる。平穏な日々はもうおしまい。ガツンと打たれて、何かせざるを得なくなる。小説の中で最初の大きな転機を見てみると、その後の展開は「人物たちがどう反応するか」が鍵になっていく。

主人公はミッドポイントに至るまで、次々と反応を続ける。自ら行動を起こすこともあるが、あくまでも転機に対する反応としての行動だ。「この先どうなるのだろうか」と考えながら、体勢を立て直そうとする状態。

PP1での転機は状況を一変させる。もはや人物は後戻りできず、リアクションに迫られる。人物のリアクションに対して敵対者も反応を返し、それを受け入れてまた人物も反応する。

▼ミッドポイント
第2幕のど真ん中で、すごいことを起こそう。無限に続く砂漠のような中盤を書き始め、真ん中まで到着したら大転換。ストーリーを「吊るす」ための中心点こそ、第2の大きなプロットポイント「ミッドポイント」。第2幕の分け目になる。

ミッドポイントの役割は、中盤をぐっと引き締めること。それまで描いてきた人物のリアクションを締めくくり、人物の行動をスタートさせて第3幕に導く。2度めの大転機。ストーリーの流れが変わり、人物の反応もストーリーを変えていく。しかし、もう人物は受け身ではない。自らの意志で行動し、敵対勢力に対抗します。

ドミノ倒しに例えると、ミッドポイントは曲がり角。第2幕の前半のリアクションの連鎖がくるっと向きを変える、大きな局面。論理的な流に沿いつつ、全く新しい方向へ物語を展開しなければいけない。ミッドポイントで、人物は状況に反応するだけの状態から脱却する。精神的にも肉体的にも、サバイバルするために守りから攻めに転じることが必要。

第2幕(後半)

ミッドポイントを過ぎたら物語はヒートアップする。主人公は積極的に行動し始め、プロットの運びは活発になる。この裏にあるのは主人公が得た「気づき」であることが多いだろう。その気づきが何なのか、まだ主人公は言葉で表せないかもしれない。また、内面の弱さや欠点、問題も残っているだろう。しかし、「これではいけない、何かせねば」と思い始める。ミッドポイントの転機以降、徐々に生まれ変わろうとする。主人公は苦しい状況でも前向きに行動する。

第2幕前半の主人公は、身に振りかかる出来事に反応するばかりだったかもしれません。ミッドポイント以降の第2幕後半では、人物に内面の強さが生まれる。自力で運命を切り開くのは困難でも、その困難に対して何かしようと試みる。人物が成長しようとすることで物語が動く。人物に厳しい現実をぶつけ、苦しい思いを経て立ち上がる姿を描く。

この部分を使って主人公を鍛え抜き、終盤のクライマックスへと運んでいく。失敗から学び、また問題に直面させ、敵(主人公自身が内面に抱える敵も含む)に立ち向かう準備をさせる。内面も含めて、主人公が最大の危機に直面するのは第3幕。第2幕の後半は準備期間と捉えて、後に人物が直視しなければいけない欠点を伏線として描く。

第3幕

第3幕も劇的な事件で始まる。前との違いは、決してパワーダウンさせないこと。人物も、そして読者も一緒に、激しい流に突入する。全ての糸が絡み合い、結びへと向かう。第3幕は本の最後の4分の1にあたる。全体の75%地点かそれより少し前から始まり、終わりまで続く。

第3幕の課題は山ほどある。全ての登場人物(重要な物も含む)を集結させること。サブプロットに落ちをつけること。伏線の展開を明かすこと。主人公と敵対者の両方に、最終計画を実行させること。主人公に内面の弱さを直視させ、最終バトルで成長、変化を遂げさせること。

▼プロットポイント2(PP2)
第3幕も、大きな変化を促すプロットポイントで始まる。主人公をさらに強く前進させ、クライマックスへと向かわせます。以降のドミノは直線コース。まっしぐらに主人公と敵対者の衝突へと進む。PP2で人物はどん底に落ちる。望みが叶う一歩寸前でだめになり、これまで以上に落ち込む。そこから再び戦う力を呼び起こし、クライマックスへ。人物はPP2で燃え尽きて灰になった状態から、再起しなければいけない。

第3幕では自分の弱さや過去の過ちを直視せざるを得なくなります。この先の勝負に勝つには、真実を認めて打ちのめされ、這い上がって新たな知恵や力を得なくてはいけない。

ストーリーで大切なのは人物の変化だ。書き手の仕事は人物に変化をもたらす旅をさせること。多くの場合、それは成長の旅だろう。序盤にゴールに手が届かなかったのは、本人に何らかの思い込みがあったからではないだろうか。その思い込みや価値観を塗り替えるために、物語で旅をさせるのだ。ただの旅行ではない。その人物が新しい自分になるために、必ず通らなくてはならない局面に連れて行くのだ。

生か死かの究極の選択が必要。努力の甲斐なく、愛も希望も壊れていく。なぜなら、まだ人物が心に蓋をしているから。恐れや疑念など、これまで見ないようにしてきたものがあっただろう。最終決戦でそれを乗り越えなければ、未来には進めない。

▼クライマックス
完璧なエンディングには、必然性と意外性の両方が必要。理屈抜きで納得できて、予想外。必然かつ意外なエンディングを書くには、「伏線」と「複雑化」の二つが必要。つまり、パズルのピースをあらかじめ見せておくことと、多くのピースを見せて複雑に見せかけること。小説の終盤は、パズルで言うなら全体の絵がほぼ見えている状態。残り、あと10個ほどをはめ込んだら完成といったところにいる。

ほぼ全ての物語にあるのは主人公の「気づき」。クライマックス近くで何かを悟る。そして、それまでの考え方を捨て去り、敵にぶつかっていく。自分の心の葛藤にも、敵との対立にも、ここで決着をつけようとする。クライマックスの終わりに来る「クライマックスの瞬間」は、ラストから2番めのシーン。それが終わったら、あとはラストシーンのみ。語るべきことはクライマックスで出し尽くす。ラストシーンは情緒的な余韻を見せるだけの存在です。

解決

解決は、クライマックス直後から最後までの部分。勝負が付けば物語は終わるが、そこで小説もぷつんと終わってしまうと、読者は物足りなさを感じる。クライマックスでは感情が激しく刺激されるので、ほっとできるくだりが必要。人物が変化を遂げた後の姿を、少しだけ描く。

解決はできるだけ短いほうが良い

音楽と同じように、盛り上がった後は徐々に落ち着かせてエンディングに持っていく。読者が物語を堪能した後、ほっとしてゆっくり現実に戻れると良い。

まだ物語が終わっていない雰囲気も出す。読者が本を閉じた後も、生き残った主要人物たちの人生は続く。